Технологии и медиа, 22 июл 2020, 15:38

Стартап для обучения игроков привлек $11,5 млн инвестиций

Читать в полной версии
(Фото: Beck Diefenbach / Reuters)

Венчурные фонды Almaz Capital и Cabra VC вместе с группой других инвесторов вложили $11,25 млн в киберспортивный стартап Mobalytics, говорится в поступившем в РБК совместном сообщении участников сделки.

Mobalytics (mobalytics.gg) была основана в 2016 году в США Богданом Сучиком и Николаем Лобановым с Украины, а также ливанцем Амине Исса. Компания разработала индекс производительности геймеров (GPI) — инструмент, который позволяет анализировать сильные и слабые стороны игроков и улучшать их навыки за счет персонализированного подхода. Разработчики и издатели видеоигр и киберспортивные организации могут использовать GPI для анализа внутриигровых данных и повышения производительности играющих. Среди партнеров Mobalytics такие киберспортивные команды, как голландская Team Liquid, американская Golden Guardians и южнокорейская T1 Esports. Последняя также приняла участие в нынешнем раунде инвестиций.

Как отмечается в сообщении, привлеченные инвестиции компания потратит на дальнейшее развитие продукта, повышение уровня персонализации, расширение ассортимента поддерживаемых игр на своей платформе и увеличение штата сотрудников. Сейчас платформа Mobalytics помогает совершенствовать свои навыки геймерам разных жанров: MOBA (League of Legends), Auto-battlers (Teamfight Tactics), Trading Card Games (Legends of Runeterra) и шутеров от первого лица (Valorant).

Ранее стартап привлек $2,6 млн инвестиций от группы фондов, следует из данных Crunchbase.

Сейчас у Mobalytics более 5 млн активных пользователей в месяц, сообщил представитель одного из инвесторов компании. По словам директора по стратегическим коммуникациям ESforce Holding Ярослава Мешалкина, Mobalytics и другие подобные проекты регулярно отчитываются о росте пользовательской базы. «Такие сервисы должны были неминуемо появиться в игровой индустрии: было бы странно, если внутри цифрового хобби, требующего высоких навыков, не появились бы цифровые же помощники. Геймеры — вполне платежеспособная аудитория, объем мирового рынка видеоигр сейчас составляет порядка $149 млрд, так что это довольно лакомый пирог, который еще и прирастает за счет появления новых инфраструктурных продуктов», — отметил Мешалкин. Но в профессиональном киберспорте, по его словам, применение тренинговых сервисов пока ограничено.

Гендиректор киберспортивного клуба Natus Vincere Евгений Золотарев отметил, что не видит потенциала в отдельных тренировочных проектах, так как они требуют от игроков перехода на сторонние площадки. По его мнению, более востребованными являются интеграции в сами игровые платформы, такие как, например, сервис Gosu.ai, который дает советы во время игры и оценивает ее результаты.

Как предпринимателю не попасть под 159-ю статью при работе с инвестором
Глава B2B-РТС — РБК: «Мы вышли далеко за пределы просто закупок»
Инвесторы против Euroclear, Clearstream и корпораций: что решают суды
Гонка за клиентом: как субсидии убивают онлайн-ретейл изнутри
Рынок стейблкоинов достиг $310 млрд: зачем их выбирают государства
ЦБ готовит легализацию криптовалют. Как это будет работать
Эффект снежного кома. Выиграет ли Россия от ценового бума на платину
Экс-глава Высшего арбитражного суда предупредил о риске цифровых денег