Общество, 12 ноя 2015, 00:25

Чемпионат по «танкам»: как киберспорт догоняет футбол

Читать в полной версии
Фото: из личного архива

Киберспорт из развлечения для подростков и фриков превратился в индустрию, способную потеснить традиционные спортивные состязания. Онлайн-компании, чтобы удержать игроков, активно осваивают реальный мир.

Индустрия на миллиард

В минувшем октябре USM Holdings Алишера Усманова инвестировала $100 млн в организацию Virtus.pro — крупнейшего российского сообщества в сфере киберспорта (eSports). Инвестиции USM пойдут на развитие инфраструктуры eSports в России — обустройство арен, организацию национального кубка по киберспорту. А в конце октября аналитики SuperData сообщили, что рынок киберспорта вырастет в 2,5 раза к 2018 году, с $748 млн до $1,9 млрд. Сейчас количество зрителей в киберспорте достигает 188 млн по всему миру. На наших глазах формируется новый перспективный рынок.

Людям, далеким от онлайн-­­игр, зачастую трудно понять, почему эта быстрорастущая индустрия называется спортом и чем киберспортсмен отличается от рядового геймера. Киберспорт — это профессиональные соревнования на базе онлайн-игры. Например, World of Tanks — это популярная онлайн-игра, которую издает компания Wargaming.net, а киберспорт на ее основе — Wargaming.net League.

Киберспорт, как легкая атлетика, объединяет множество дисциплин. Самые популярные — League of Legends, World of Tanks, Do­ta 2, CS: GO, Hearth­sto­ne, SC2 и т.д. Каждая компания — издатель онлайн-игр работает со своей собственной аудиторией, не распыляясь на прочие дисциплины. Здесь действуют те же принципы, что и в обычном спорте: фанаты фигурного катания вряд ли пойдут смотреть хоккей, а фанаты World of Tanks, скорее всего, останутся равнодушными к турнирам по League of Legends.

С организационной точки зрения киберспорт похож на любой другой: есть тренеры, капитаны команд, отборочные турниры и чемпионаты. Правда, здесь, как в шахматах, важна скорее не физическая, а интеллектуальная и психологическая подготовка.

Любой крупный турнир выглядит так же, как популярные классические соревнования: арена, участники, зрители, комментаторы и даже тесты на допинг. Только вместо спортивных снарядов — компьютеры. Картинка транслируется на большой экран и онлайн. Похожа и структура турниров: для чемпионатов мира проводятся отборочные турниры в разных частях земного шара.

Когда мы говорим, что это профессиональный спорт, мы не лукавим. Обычные пользователи, играющие в одиночку, прогрессируют, начинают участвовать в турнирах, затем попадают в нашу профессиональную лигу, где уже получают зарплату. Конечно, доходы у профессиональных киберспорт­сменов ниже, чем у футболистов или теннисистов, но звезды киберспорта неплохо зарабатывают и могут себе позволить ничем другим не заниматься.

Работа на удержание

Издатели онлайн-игр зарабатывают в интернете, зачем им тратить деньги на мероприятия в реальной жизни?

Киберспорт — хороший инструмент удержания игроков для масштабных проектов с обширной игровой базой и для крупных компаний-издателей (таких как Blizzard, Riot Games, Valve, Wargaming). Каждый крупный издатель в определенный момент сталкивается с двумя проблемами: при наличии огромной базы пользователей привлечь нового игрока становится дороже, чем удержать старого. При этом скорость поглощения контента превышает скорость его разработки: на создание обновления у разработчиков уходит больше времени, чем у игроков на его прохождение. Нужны разнообразные механики вовлечения, чтобы пользователь оставался в экосистеме.

Здесь на помощь приходит киберспорт, предлагающий игрокам четкие цели: приз, награду, переход в вышестоящую лигу. У взрослого человека мало шансов стать профессиональным спортсменом, например футболистом, в киберспорте это возможно, профессиональным «танкистом» может стать каждый.

Для игрока каждый матч — это новый опыт. Вовлеченность игрока увеличивается, а ресурсов на его поддержание тратится меньше. Издателю выгодно развивать киберспорт, потому что он позволяет увеличить лояльность существующей аудитории и прибыль от одного клиента. Необязательно даже, чтобы пользователь играл: он может следить за тем, как играют другие, при этом он все равно остается в экосистеме и пользуется продуктами.

Собственно, за этим War­ga­ming и вошла в киберспорт: чтобы удерживать игроков и давать им новый опыт. Сегодня лига World of Tanks охватывает четыре региона: СНГ, Европу, Северную Америку и Азию. Последний включает в себя Корею, где киберспорт возведен в ранг чуть ли не национальной идеи, и Океанию. В России в рамках экосистемы Wargaming около миллиона пользователей — это те люди, которые участвуют в турнирах, смотрят соревнования, следят за лигой в соцсетях и за анонсами на порталах.

К концу 2016 года мы инвестируем в eSports порядка $26 млн.

Бизнес на киберспорте

Киберспорт — это не просто инструмент продвижения игр для издателей, лига вполне может приносить доходы сама по себе. Мы ориентируемся на успешные коммерческие проекты, такие как NFL, NBA, NHL: красивое шоу, отличная организация, яркий чемпионат. Плюс сильные элементы монетизации: билеты, продажа сувениров, а также существующий лишь в киберспорте инструмент монетизации — внутриигровые продажи. По сути, киберспорт развивается по принципу коммерческой индустрии, когда в него вкладывают определенные инвестиционные средства, чтобы, как минимум, окупить свою лигу и как цель — заработать.

Спорт в СНГ всегда был социальным, а не коммерческим явлением. Многие пользователи склонны так воспринимать и киберспорт. Периодически возникают инициативы по включению киберспорта в число олимпийских дисциплин, по созданию государственных оргкомитетов и дотационных проектов, которые спонсируются государством или меценатами. В 2001 году госкомитет РФ по физкультуре и спорту (ныне Минспорт) признал киберспорт официальной дисциплиной, однако уже в 2006 году киберспорт исключили из всероссийского реестра видов спорта — он не подходил под нужные критерии (не получил развития в регионах и не смог обзавестись физкультурно-спортивным объединением).

Пока коммерческие лиги популярнее социальных инициатив. Самые успешные команды в СНГ пользуются спонсорской поддержкой таких крупных брендов, как ASUS, Steelseries, Seagate и др. Призовой фонд чемпионата мира по «танкам» в этом году составил $300 тыс. Сборная СНГ, занявшая первое место, получила $150 тыс. — сумма внушительная по меркам многих олимпийских видов спорта.

В октябре этого года была проанонсирована совместная лига StarLadder (СНГ) и Imba TV (Китай)  — SL i-League StarSeries. Она соберет сильнейшие команды со всего мира в трех дисциплинах: Dota 2, СS: GO и Hearthstone. Призовой фонд составит $550 тыс., финал состоится в январе 2016 года на 18-тысячном стадионе в Минске. Это будет первый в СНГ финал по киберспорту на стадионе. Организаторы уверены в популярности затеи и коммерческом успехе.

Сделка USM Holdings Алишера Усманова и Virtus.pro, в свою очередь, подтвердила инвестиционный потенциал киберспорта в России и стала хорошей встряской для всего направления — не исключено, что в ближайшее время по следам USM Holdings в индустрию придут и другие крупные инвесторы.

Точка зрения авторов, статьи которых публикуются в разделе «Мнения», может не совпадать с мнением редакции.

Pro
Как устроен ChatGPT — британский программист раскрывает тайны ИИ
Pro
Лицо «нового мира»: что предсказывает на 2025 год обложка The Economist
Pro
Можно ли с помощью «хороших» бактерий победить воспаление в кишечнике
Pro
Как снизить текучесть персонала на испытательном сроке на 20%
Pro
Закон о госзакупках переписан: как работать поставщикам с 2025 года
Pro
Почему Тим Кук стал фаворитом Трампа и чем это полезно Apple
Pro
Как борьба с рабством и идеалы зумеров подкосили рынок люкса
Pro
Как защититься от ослабления рубля в 2024 году: 5 главных инструментов