Общество, 14 фев 2008, 17:17

Продажа виртуальных вещей в РФ приносит десятки миллионов

Для создания успешной онлайн-игры разработчикам требуется около 5 лет. По самым скромным оценкам, на это уходит больше 5 млн долларов. Но уже годовая прибыль с продаж игры и специфических возможностей внутри нее может составить до 2 млн. Так что мировой рынок браузерных игр бурно развивается и сегодня оценивается в 4,5 млрд долларов.
Читать в полной версии

"Серьезных исследований пока не проводилось, но речь идет о 3 млрд долларов, если говорить о Китае, – поделился в эфире РБК-ТВ в программе "Сфера интересов" директор по развитию бизнеса компании ЕА Тони Уоткинс. – И этот объем постоянно растет. Я думаю, что за год он вырастет до 4 млрд. Западный рынок я бы оценил скромнее – около 1,5 млрд".

В коллективных компьютерных играх могут принимать участие до 10 тысяч человек из разных частей света одновременно. Подобные развлечения становятся популярны и в РФ. Хотя обороты российского рынка браузерных игр составляют пока только от десяти до нескольких десятков миллионов долларов (по разным оценкам).

"Уже в 2001г. на Западе были такие хиты, как Ultima Online и др., когда в России первые онлайн-продукты появились только в 2004г., – объясняет директор по развитию компании GD Team Руслан Шелихов. – Грубо говоря, отечественному рынку онлайн-развлечений всего 5 лет. Для Запада этот срок – 15 лет".

Но рынок браузерных игр в РФ отличает не столько молодость, сколько особые принципы извлечения прибыли. Если западная модель предполагает продажу игр в магазинах и регулярную абонентскую плату за пользование продуктом, в России большинство игр – в свободном доступе. "Отечественный потребитель очень аккуратен в выборе своих финансовых трат: ему лучше сначала получить возможность изучить продукт, потом он будет морально готов к тому, чтобы вкладывать деньги, – считает Р.Шелихов. – Западный потребитель обычно заранее подготовлен и представляет, чего он хочет от игрового продукта, какое он получит удовольствие от игрового процесса. Посредством СМИ и т.д. Просто там люди уже давно и много играют".

Доходы на отечественном рынке браузерных игр формируются по принципу "free to pay": "Фактически мы продаем время. Не в смысле время нахождения в игровом мире, а именно экономию времени потребителя по достижению его цели", – продолжает эксперт. То есть речь идет о различных "квестовых вещах", гарантирующих продвижение, развитие героя в игре. И цены на виртуальные плащи, кольца и мечи доходят до 10 тысяч евро! Крупные суммы игроки передают курьерам игровых компаний, а суммы поменьше перечисляются безналичным расчетом, главным образом, через SMS. Подписчики порой выкладывают от нескольких сотен до нескольких тысяч долларов в месяц. Хотя подписаться на игру любой может бесплатно.

Увлеченность играми позволяет некоторым умельцам создавать даже свой бизнес внутри игровых миров: они развивают и раскручивают персонажи игры на продажу. "Деньги, естественно, уходят не владельцу игрового сервиса, а продавцу максимально прокаченного персонажа, – говорит Р.Шелихов. – Лично мне известны подобные случаи с ценой продажи до 40 тысяч долларов. Ходят слухи, что в России были прецеденты в районе 100 тысяч евро".

Этим промышляют, как правило, целые группы геймеров-коммерсантов, которые тратят на это свое время. "Физически и юридически мошенничеством это не является, – продолжает Р.Шелихов. – Впрочем, иногда в некоторых игровых продуктах это запрещено по условиям лицензии, в этом случае можно попробовать найти геймера-коммерсанта и юридически ему объяснить, что он не прав, то есть сами компании отслеживают эту ситуацию. Мне неизвестно, чтоб государство вообще обращало внимание на это явление".

С одной стороны, подобные вещи создают ажиотаж вокруг игрового продукта, с другой, без сомнения - это урон игровому процессу. Понятно, что если ты только пришел в игру и встретился с таким персонажем, ты ничего не сможешь ему противопоставить. Отметим, что игры в ряде случаев и сами предусматривают для игроков возможность заработать (до 2 тысяч долларов в месяц).

Остается добавить, что подавляющее большинство игроков браузерных игр – это молодые люди: школьники старших классов, студенты, выпускники вузов из самых разных социальных групп. Единственным объединяющим фактором служит выход в мировую сеть. Одновременно принимать участие в игре могут 100 тысяч человек из разных частей света.

В ЕС уже имеются специализирующиеся на лечении игромании психиатрические клиники, а в странах ЮВА случались прецеденты, когда конфликт из игры переходил в массовые офлайновые стычки. В России подобных случаев пока не зафиксировано, - утверждает в завершение программы "Сфера интересов" на РБК-ТВ Р.Шелихов.

Любопытно, что в разных странах востребованы разные жанры игр. В Китае, Корее и России распространены игры, основанные на фантазийной тематике. На Западе такие игры не пользуются столь бешеным спросом. Из российских разработок в России можно отметить популярную игру "Легенда", доминирует на всем постсоветском пространстве Combats.ru. Среди клиентских игр (в отличие от браузерных они требуют скачать клиент-программу и установить ее) успешных российских разработок что не появилось – россияне "режутся" в World Of Warkraft, Lineage II, EverQuest и т.д.

Pro
Что начинающему селлеру будет трудно продать на маркетплейсе — 9 карточек
Pro
Операция «Святой лосось»: как рыбная мафия взбудоражила экономику Чили
Pro
Как сделать годовой отчет, который оценит инвестор: 6 неочевидных советов
Pro
Почему мы избегаем ставить амбициозные цели и как это преодолеть
Pro
Почему Embracer Group распродает свои лучшие активы
Pro
Как напечатанное оружие стало глобальной угрозой
Pro
Лондонский исход. Почему британские компании массово бегут на биржи США
Pro
«Тут доходы, здесь личностный рост»: как пробить «стеклянный потолок»