Как «ВКонтакте» и Иван Ургант подсадили россиян на онлайн-викторины
14 марта социальная сеть «ВКонтакте» и команда телеведущего Ивана Урганта запустили интерактивную викторину «Клевер», аналог американского мобильного приложения HQ Trivia. За несколько месяцев игра превратилась в один из самых востребованных мобильных сервисов с аудиторией в несколько миллионов пользователей. Журнал РБК выяснил, как сложился необычный альянс создателей «Клевера» и за счет чего викторине удалось быстро набрать популярность.
Лаборатория для гения
HQ Trivia в августе 2017 года запустили сооснователи приложения Vine Руслан (Рус) Юсупов и Колин Кролл. Им пришла в голову идея скрестить в одном сервисе два «горячих» тренда — прямые трансляции, раскрученные Periscope и его аналогами, и онлайн-викторины по модели «Кто хочет стать миллионером?» и других телешоу. Игра в приложении запускается дважды в день и длится 15–20 минут. За это время пользователи должны ответить на 12 вопросов ведущего, лимит — десять секунд. Победители, прошедшие все раунды, делят призовой фонд — в США он доходит до сотен тысяч долларов за игру.
Американская викторина быстро стала мобильным хитом — набрала более 5 млн скачиваний, привлекла $15 млн инвестиций от пула во главе с Founders Fund при оценке выше $100 млн и породила множество локальных копий: в Китае запустилась Millions Winner, в Индии — Loco, во Франции — Bethewone. В России всех опередила «ВКонтакте»: с инициативой создать местную HQ Trivia выступила маленькая команда разработчиков во главе с 16-летним Севой Жидковым, самым юным программистом соцсети, который устроился на работу после 9-го класса и специализировался в сфере машинного обучения.
«Я сам играл в HQ Trivia, но из-за того, что плохо знаком с американской культурой, не мог ответить на все вопросы. Кроме того, часто смотрел ролики об игроках, например, как большие команды в офисах пытаются выиграть. Я видел бурные эмоции, и меня это зацепило», — вспоминает Сева. Вместе с пятью коллегами он «буквально за выходные» написал прототип «Клевера»: «Мы поняли, что медлить нельзя, иначе нас кто-нибудь опередит».
После этого в рабочий процесс включились маркетологи «ВКонтакте», которые обратились за консультацией к «Творческой лаборатории». За этой вывеской скрывается команда шоу «Вечерний Ургант», она-то и взяла на себя «креативное наполнение и визуальное оформление» проекта. «Это сотрудничество на взаимовыгодной основе. Мы, люди алчные, жаждущие новых творческих решений и новых купюр, не могли отказаться», — сообщил журналу РБК Иван Ургант (ответы телеведущий передал через представителя).
«ВКонтакте» взяла на себя технические вопросы, менеджмент и продвижение. В итоге вся разработка — от идеи до запуска — заняла два месяца. На время тестовых запусков Сева перебрался в Москву и вплотную работал с командой Урганта. «До знакомства Ваня ничего обо мне не знал, но ему меня представили как мальчика-гения, который сделал «Клевер». В шутку, конечно. Он невероятный профессионал», — делится программист впечатлениями от знакомства.
Вместе с коллегами из «ВКонтакте» он накануне запуска преодолел множество проблем — от наплыва пользователей до синхронизации слов ведущего с вариантами ответа на экране. Сотрудники «Вечернего Урганта» тем временем бились над дизайном и кастингом. «Совершенно неожиданно одним из ведущих оказался наш дорогой и любимый редактор («Вечернего Урганта») Артем Мовчан. В отсутствие человека, который должен был прийти на кастинг, он встал в кадр, и все вдруг поняли, что это то, что нужно», — отмечает Ургант.
Финальные параметры «Клевера» сходны с HQ Trivia: игры начинаются в 13:00 и 20:00 по Москве, призовой фонд составляет от нескольких десятков тысяч до нескольких сотен тысяч рублей. Вывести призовые можно через электронный кошелек «ВКонтакте». Соцсеть не раскрывает расходы на проект. По состоянию на середину мая было разыграно более 5 млн руб. Появились и первые спонсорские интеграции, например с «МегаФоном» (HQ Trivia проводила совместные игры с Nike и Warner Bros). Ведутся переговоры и с другими брендами, добавляет представитель «ВКонтакте».
Жизнь за новичка
Первое время игра требовала постоянного контроля со стороны разработчиков. «Я должен был убедиться, что приложение стабильно работает», — объясняет Сева. Когда стабильности удалось добиться, программисты переключились на внедрение новых функций. Жидков обещает появление системы мотивации для проигравших пользователей и другие новшества.
Для Урганта «Клевер» тоже стал важным проектом. «Если я не в эфире «Вечернего Урганта», я сижу в диспетчерской «Клевера», жму на все кнопки и дергаю все рычаги», — признается телеведущий. Сам он «ни разу ни в HQ Trivia, ни в «Клевере» не выиграл». «Меня это страшно раздражает. Если в HQ Trivia я хотя бы понимаю, что, ну ладно, и бог с ним — люди живут на другом конце света и непонятно, что там у них в голове, то в «Клевере» я все время срезаюсь, хотя имею к нему непосредственное отношение. Максимум доходил до девятого вопроса, хотя, даже если выиграю, денег, увы, не получу», — заверяет Ургант.
По данным «ВКонтакте», популярность «Клевера» уже сравнима с HQ Trivia: приложение установили 6 млн пользователей, рекордное число участников одной игры составило 890 тыс. человек (данные на середину мая). Стремительный рост случился благодаря виральному эффекту, когда игроки приглашают новых пользователей через «ВКонтакте», говорит Сева. В обмен на каждого новичка участники получают «жизнь», которая позволяет продолжить игру после неправильного ответа. Таким путем в игру пришли 83% пользователей. Одна из главных сложностей — ограниченное количество времени для исправления ошибок. «Если мы обнаружили баг в дневной игре, необходимо исправить его до 20:00. Игра не может не состояться», — говорит Жидков.
Защита от бота
«Когда мы запускали «Клевер», боялись, что пользователи усомнятся в честности — не поверят, что мы реально выплачиваем деньги. Справиться помогли сами игроки, которые писали в группе игры о выигрышах. Плюс участие Урганта существенно повысило доверие к приложению», — рассказывает программист. Важная задача для его команды — борьба с недобросовестными игроками. «ВКонтакте» использует «сложный алгоритм, который проверяет, с какого устройства система получила ответ». «Если ответ пришел от бота, система больше не принимает его ответы», — говорит Сева. Он заверяет, что пока защиту «Клевера» обмануть не удалось. Помимо серверных проверок работает и группа редакторов: они стараются составлять вопросы таким образом, чтобы за десять секунд даже с помощью бота поисковая система не успевала выдать ответ.
«Интеллектуальные игры дарят обманчивое ощущение, что, поиграв, ты стал чуть-чуть, но умнее. Ну глупее точно не стал. А можешь еще и стать богаче. А поскольку наша страна большая, наполненная интеллектуалами, которые хотят заработать собственным умом, думаю, «Клевер» — это прочно и надолго», — заключает Иван Ургант.