Минпромторг начал поиск разработчика для отечественной игровой приставки
С какими проблемами может столкнуться потенциальный исполнительМинистерство промышленности и торговли начало поиск потенциальных разработчиков российской игровой приставки. Об этом РБК сообщили в пресс-службе министерства.
Проработать вопрос создания российской консоли президент Владимир Путин поручил еще в марте 2024 года. Согласно этому поручению, правительство должно «рассмотреть вопрос об организации производства стационарных и портативных игровых приставок и игровых консолей, а также о создании операционной системы и облачной системы доставки игр и программ пользователям» до 15 июня этого года.
В пресс-службе правительства РБК заявили, что в России уже созданы и функционируют сервисы, необходимые для операционной и облачной систем доставки игр и программ. В пример собеседник привел VK Play (владелец — компания «ВКонтакте»), МТС Fog Play (владелец — «Телеком Проекты», дочерняя компания МТС) и «Плюс Гейминг» от «Яндекса».
«Указанные платформы позволяют российским и иностранным правообладателям осуществлять публикацию видеоигр для их распространения среди пользователей, а также обеспечивают удаленное использование видеоигр на различных платформах», — отметили в пресс-службе правительства. При этом вопросы организации производства игровых консолей собеседник переадресовал в Минпромторг.
Минпромторг в свою очередь обсуждает создание отечественной игровой приставки совместно с заинтересованными ведомствами и бизнесом, отметили в пресс-службе этого министерства. На данном этапе определяются потенциальные исполнители среди производителей, а также необходимые для этого ресурсы и меры поддержки. «В случае принятия соответствующего решения процесс разработки игровой приставки будет необходимо синхронизировать с разработкой или адаптацией игр под нее», — добавили в министерстве. Какие компании проявляют интерес к проекту, в пресс-службе Минпромторга не уточнили.
В пресс-службе Минцифры — еще одного профильного министерства, курирующего сферу видеоигр, а также в Ассоциации профессионалов индустрии оперирования и разработки игр (объединяет крупнейших представителей игровой отрасли в России) на вопросы РБК не ответили.
С какими трудностями может столкнуться разработчик консоли
Опрошенные РБК участники рынка единогласно отмечают, что в разработке российской консоли нет ни экономической, ни технологической целесообразности. Так, по словам руководителя направления розничных проектов IT-холдинга Fplus Антона Фомина, в России сейчас «ни у кого нет экспертизы, которая позволила бы производить собственную консоль уровня PlayStation или Xbox». На это, как утверждает эксперт, нужны время и серьезные финансовые вложения. Кроме того, под такую консоль нужно разработать операционную систему и платформу, а также непосредственно игры. «Такие консоли создаются на современном «железе», относительно дорого стоят, но при этом они продаются либо по себестоимости, либо в минус, так как основную прибыль разработчики получают от контента, — объясняет Фомин. — Рынок консолей относительно небольшой, а вот рынок игр огромен».
По мнению председателя комитета по стратегическому развитию медиапроектов при совете директоров «Триколор» Николая Орлова, приставка — это просто «железка», а задача состоит в том, чтобы «создать сервис, из-за которого эту «железку» будут покупать». На вопрос о том, готов ли за такую разработку взяться сам «Триколор», Орлов уточнил, что для этого потребуются серьезные сторонние инвестиции, возможно государственные: «При наличии крупных заказчиков мы могли бы за это взяться, а также предоставить свою сеть дистрибуции для продвижения этого сервиса по своей базе подписчиков. Но таким заказчиком должен быть кто-то, кто понимает в игровом бизнесе и готов просчитать коммерческие перспективы проекта для распределения рисков между участниками».
Альтернативным решением, по словам Фомина, может стать разработка портативной консоли по аналогии со SteamDeck (представляет собой небольшой портативный компьютер в подходящем для игр корпусе) или игровых стиков для Smart TV. Такие разработки, как считает эксперт, можно создать достаточно быстро.
Собеседник РБК на рынке дистрибуции видеоигр, знакомый с моделью монетизации мировых консолей PlayStation и Nintendo, объясняет экономические проблемы потенциальной разработки российской игровой приставки следующим образом. Для того чтобы консоль привлекла внимание потребителя, она должна хотя бы на старте содержать минимум 150 адаптированных под нее игр разных форматов и жанров, включая около десяти наименований класса ААА (так неформально называются высокобюджетные видеоигры уровня «Ведьмака», Elden Ring и Baldur’s Gate III). Средняя цена на такую консоль, чтобы окупить затраты на производство при продаже хотя бы 20 млн штук, должна составлять около 50–60 тыс. руб. «По сопоставимой цене в магазинах реализуются PlayStation 5, а Nintendo Switch даже дешевле, — обращает внимание собеседник. — Соответственно, у российского аналога не будет никаких конкурентных преимуществ. Единственная альтернатива — существенное субсидирование проекта со стороны государства без требования возврата инвестиций».
Как устроен мировой рынок игровых приставок
Всего на глобальном рынке широко известны три игровые приставки: PlayStation (принадлежит японскому конгломерату Sony), Xbox (выпускается американской корпорацией Microsoft) и Nintendo Switch (разработана японской Nintendo).
Последнее поколение консолей PlayStation компания выпускает с 2020 года, всего за этот период было реализовано 59,2 млн штук, 20,8 млн из них — за последний год. Операционная прибыль Sony за весь 2023 финансовый год (завершился в марте 2024-го) сократилась на 7% и составила ¥1,2 трлн (или $7,7 млрд), выручка выросла на 19%, до ¥13 трлн ($83 млрд). Впрочем, бизнес компании диверсифицирован, зарабатывает она в том числе на производстве техники и развлечениях. Продажи отдельно взятого направления «Игры и сетевые сервисы» по итогам отчетного года выросли на 17%, до ¥4,3 трлн (порядка $27,2 млрд), операционная прибыль — до ¥290,2 млрд ($1,8 млрд). Причем эти суммы обеспечены не столько реализацией самих консолей, сколько покупками игр для них.
Продажи Xbox Series X и Series S по состоянию на конец июня 2023 года достигали 21 млн штук. Операционная прибыль Microsoft за 2023 фискальный год (завершился в июне 2023 года) — $211,9 млрд, рост год к году составил 7%. Операционная прибыль компании — $88,5 млрд (плюс 6% год к году), чистая прибыль — $72,4 млрд (минус 1% год к году). Как и Sony, Microsoft зарабатывает на различных IT-продуктах и сервисах, в основном операционных программах. Доходы от Xbox компания включает в сегмент «Персональные компьютеры», совокупная выручка которого за отчетный год — $54,7 млрд против $60 млрд годом ранее, а операционная прибыль — $16,5 млрд против $20,5 млрд годом ранее. Доход от игр в четвертом квартале отчетного года увеличился на $36 млн, или на 1%, от контента и услуг — на 5%, в основном благодаря росту подписки Xbox Game Pass. Доход непосредственно от консолей Xbox снизился на 13%.
Nintendo, в отличие от Sony и Microsoft, адресно специализируется именно на игровых продуктах. Чистая прибыль компании по итогам 2024 финансового года (завершился в марте 2024 года) составила ¥490,6 млрд ($3,2 млрд), рост год к году — плюс 13%. Операционная прибыль увеличилась на 4,9%, до ¥528,9 млрд ($3,4 млрд), выручка — на 4,4%, до ¥1,7 трлн ($10,6 млрд). За отчетный период Nintendo продала 15,7 млн игровых консолей (минус 12,6%) и 199,7 млн копий видеоигр (минус 6,7%).
Пользуются ли консоли спросом в России
Опросы показывают, что российские геймеры предпочитают играть на компьютерах, а не на консолях. Так, по данным исследования «Чек Индекса», «CберМаркетинга» и Rambler&Co, 60% респондентов играют в игры на ПК, еще 19% — на мобильных устройствах, тогда как PlayStation, Nintendo и Xbox выбирают только 16% и по 2% соответственно. Облачные сервисы используют всего 1% респондентов.
Впрочем, ретейлеры фиксируют рост спроса на консоли: только у «М.Видео-Эльдорадо» продажи игровых приставок за первые четыре месяца 2024 года в сравнении с аналогичным периодом 2023-го выросли на 70% и достигли 580 тыс. штук. Среди причин роста спроса участники рынка называли снижение цен и доступность ассортимента на рынке.