Технологии и медиа, 24 авг, 10:00

Россияне стали меньше скачивать пиратские видеоигры

Как изменились привычки геймеров
Объем нелегального скачивания видеоигр в России во втором квартале 2024 года сократился на фоне отсутствия громких релизов. Эксперты также говорят об общем снижении уровня пиратства из-за развития отрасли и отечественных платформ
Читать в полной версии
Фото: K-a-t-e-r-i-n-a94 / Shutterstock

Российские геймеры в первой половине 2024 года скачали пиратские копии видеоигр общей стоимостью 190 млрд руб. Об этом говорится в результатах исследования онлайн-школы разработки игр и компьютерной графики XYZ (входит в холдинг Ultimate Education), которые имеются в распоряжении РБК.

Как считали

XYZ опросила 1,5 тыс. геймеров на предмет того, сколько игр и в каких ценовых категориях они скачивают. Респондентов разбили на группы по количеству скачанных игр. Полученные данные были проанализированы с помощью внутренней математической модели. Для оценки конечных данных были привлечены внутренние эксперты компании.

Данными за отдельно взятую первую половину прошлого года XYZ не располагает. Однако по результатам аналогичного исследования за полный 2023 год фактическая стоимость нелицензионных копий игр, скачанных российскими пользователями, составляла 324 млрд руб. Тогда аналитики фиксировали положительную динамику год к году и отмечали, что рост пиратского оборота составил плюс 4%.

В 2024 году тренд переломился, отмечают в XYZ. Так, во втором квартале реальная стоимость пиратских копий игр сократилась на 39% относительно первого — с 118 млрд до 72 млрд руб. Доля «пиратов» из общего числа геймеров за апрель—июнь текущего года также сократилась до 38% против 74% в январе—марте. При этом лишь 39% из них скачали более трех нелицензионных копий игр (в начале года таких было 54%). Для сравнения: в 2023 году доля «пиратов» среди геймеров составляла 73%.

С чем связано снижение пиратства видеоигр

Проблема пиратства игрового контента обычно актуальна для стран с ограниченной покупательной способностью населения, отмечают в XYZ. «С одной стороны, улучшение технологий защиты и развитие цифровых платформ, таких как Steam и Epic Games Store, делают легальные покупки более привлекательными, — констатируют аналитики компании. — С другой стороны, высокие цены на игры в некоторых странах могут подталкивать к пиратству. Также важно учитывать социальные и культурные аспекты, такие как осведомленность о вреде пиратства и качество сервиса».

Снижение пиратской активности геймеров именно в России эксперты XYZ связывают с малым количеством новинок, вышедших за этот период: «Отсутствие привлекательного контента снижает стимул для нелегального скачивания».

С тем, что проблема пиратства все менее остро стоит перед индустрией видеоигр, особенно в сегменте консолей, согласен и Яша Хаддажи, экс-руководитель представительства Nintendo в России (сейчас занимает пост гендиректора дистрибьютора «Ачивка» и возглавляет Русскую ассоциацию дистрибьюторов и импортеров видеоигр). Это связано как с развитием технологий, так и с внедрением все большего количества сетевых функций в сами игры, использование которых требует легальной покупки продукта. «В добавление к этому компании-платформодержатели (Sony, Microsoft, Nintendo) не стесняются блокировать учетные записи пользователей, да и сами консоли при первых же признаках использования пиратского контента, превращая их в «кирпич» без какой-либо возможности использования», — отмечает Хаддажи.

После введения международных санкций и возникших сложностей в легальном получении контента, в игровой индустрии наблюдался рост пиратства, считает, в свою очередь, глава Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников. По количеству пиратских копий видеоигр, скачанных с торрент-сайтов, Россия входит в мировой топ-3, утверждает эксперт.

При этом в России остается «огромное количество геймеров, готовых тратить деньги на игры», продолжает Овчинников. «Стоит отметить, что в российской видеоигровой индустрии никогда особо с пиратством не боролись, — рассуждает он. — Но до 2022 года у геймеров по большей части сформировалась привычка платить за контент: многие сидели на подписках, потому что это было удобно и не очень дорого. Сейчас показатель роста пиратства находится на плато, так как многие нашли способы получения контента. Кроме того, ограничения подстегнули еще большее развитие собственных площадок дистрибуции, например AG.RU, «Яндекс Игры», AppBazar и VK Play.

В пресс-службе VK Play отказались от комментариев, в «Яндекс Играх» не ответили на запрос.

Операционный директор «Мира танков» группы компаний «Леста Игры» Борис Синицкий считает, что сейчас ситуация с пиратством стабилизируется. Но появление большого количества сервисов с нелегальным контентом все еще позволяет сохраняться тенденции к росту, которая возникла после ухода с рынка западных правообладателей и ресурсов. «Сказывается большое количество сложностей, связанных не столько с поиском, сколько с приобретением лицензионного контента понятными и доступными методами — пластиковые карты, оплата по QR-кодам и СБП», — объясняет он.

Впрочем, на бизнесе самой компании «Леста Игры» проблема пиратства практически не сказывается, утверждает Синицкий. «У нас удобный сервис и обширный объем привычных методов оплаты, — отмечает он. — Единственный способ пиратства в нашем случае — это модификации игрового клиента, которые позволяют устанавливать на внутриигровую технику стили, которые видит сам пользователь. Однако ущерб в данном случае минимальный, на уровне статистической погрешности. Куда больше мы страдаем от мошенников, которые пытаются обмануть аудиторию, предлагая различные услуги и обманывая игроков, а также «читеров» — там ущерб куда больше и порой исчисляется десятками миллионов рублей ежемесячно».

Как изменился легальный рынок видеоигр

По итогам 2023 года мировой объем рынка видеоигр вырос год к году на 0,6% и составил $184 млрд, говорится в отчете компании NewZoo, специализирующейся на глобальных исследованиях индустрии гейминга. На 2024 год компания изначально ожидала рост до $189,3 млрд, однако летом скорректировала прогноз до $187,7 млрд. NewZoo подчеркивает отсутствие крупных релизов в графике анонсов на 2024 год и продажи новых консолей PlayStation пятого поколения темпами ниже ожидаемых. Почти половина всех потребительских расходов на игры в 2024 году приходится на США и Китай: по прогнозам аналитиков, эти страны принесут рынку $47 млрд и $45 млрд соответственно. Данные по отдельно взятой России в релизе компании отсутствуют.

До 2022 года основную аналитику по российскому рынку видеоигр предоставляло на тот момент подразделение холдинга VK — My.Games. Последняя ее оценка рынка относится к 2021 году — 177,4 млрд руб., или $2,4 млрд по среднему курсу за год.

В 2022 году многие международные игровые компании, в том числе Sony, Microsoft, CD PROJEKT, Electronic Arts, Supercell и Rovio, прекратили работу в России. Из-за санкций у пользователей возникли сложности с оплатой игр в Steam, Epic Games Store и на других площадках.

Оценки локальных экспертов по рынку с тех пор разнятся. Так, глава издательского подразделения Tencent в России и СНГ Хишам Нуху по итогам 2023 года оценил российскую игровую индустрию в $3 млрд. Smart Ranking отдельно взятый рынок разработки игр оценивала в 45,4 млрд руб. по итогам 2023 года. XYZ School подсчитывала, что расходы российских геймеров на компьютерные игры и внутриигровые товары составили 161 млрд руб.

Pro
Корпоративные споры в Верховном суде: свежие кейсы
Pro
Всё как в США: как Марио Драги хочет перезапустить экономику Европы
Pro
Степень риска 100%: какой агрессивный инвестпортфель гарантирует прибыль
Pro
Омниканальность умерла. Как бренду внедрить новую «многомерную» стратегию
Pro
Уже не богатейший человек КНР. Как обеднел создатель китайского Amazon
Pro
Банки все чаще блокируют счета: как оспорить решение и возместить ущерб
Pro
«Классический пузырь». Что будет с ценами на жилье в России до конца года
Pro
Серый кардинал Telegram: чем известен гениальный брат Павла Дурова