Фабрика сказок: как студия CGF стала партнером Тимура Бекмамбетова
«Здесь у нас пшеничное поле. На самом деле это рожь, но это неважно», — Александр Горохов останавливается перед небольшим участком земли, засеянным злаками. Они растут прямо посреди огромного промышленного ангара в 40 км под Санкт-Петербургом, одного из трех, в которых снимается «Конек-Горбунок». В фильме основанная Гороховым компания CGF не только отвечает за визуальные эффекты, но и выступает одним из продюсеров потенциального блокбастера.
Сказку «Конек-Горбунок» создатели картины считают «квинтэссенцией русского духа». Фэнтезийный блокбастер режиссера Олега Погодина выйдет на экраны в 2020 году, его производством занимаются кинокомпания СТВ, телеканал «Россия 1» и CGF. У картины довольно значительный для российского кино бюджет — 800 млн руб. (для сравнения: бюджет «Притяжения» составил 370 млн руб., «Дуэлянта» — около 600 млн руб).
Новая лента почти целиком будет отснята в павильонах, их общая площадь составит около 15 тыс. кв. м. С помощью компьютерной графики будут нарисованы многие локации, пейзажи и персонажи вроде самого Конька и Жар-Птицы. И если обычно VFX-студии (отвечающие за визуальные эффекты) нанимают на подряд уже после утверждения сценария, выбора режиссера и подтверждения бюджета, на этот раз все было иначе — идею «Конька-Горбунка» предложил киностудии сам Горохов.
«Я очень давно хотел эту сказку визуализировать: помню образы, которые возникали в голове, еще когда читал ее в детстве, они очень интересные. Однажды мы с моим другом Костей Ларченко (режиссер монтажа фильмов «Экипаж» и «Елки 5». — РБК) пили вино и читали вслух Ершова. И я вдруг понял, что мы готовы попробовать, что время для этого проекта пришло», — вспоминает Горохов. Главе СТВ Сергею Сельянову он позвонил примерно через полгода после тех посиделок. Сельянов говорит, что буквально подпрыгнул, услышав предложение Горохова.
«Я сам хотел делать «Конька» еще года с 2002-го. Сначала режиссер Сергей Овчаров предлагал нарисовать мультик, с таким же предложением приходила и Наталья Водянова, но хотелось что-то более масштабное. Мы к этой идее подходили и так и сяк, но понимали, что делать такое кино очень дорого и сложно, и все время откладывали. И вот в прошлом году мне позвонил сначала Олег Погодин со словами: «Давай «Конька-Горбунка» сделаем». А буквально через неделю — Саша. Между собой они эту идею не обсуждали — невероятно, когда так сходятся мысли и звезды», — рассказывает Сельянов.
В итоге Горохов вместе с Сельяновым и Антоном Златопольским, который присоединился к проекту спустя год с момента старта, стал сопродюсером фильма, а его студия — полноправным участником проекта. «CGF не просто делает графику для компании СТВ, мы сотрудничаем по всем аспектам картины, начиная со сценария», — объясняет Сельянов.
Крылья для Конька-Горбунка
Студия Горохова участвует и в разработке декораций, и в разработке персонажей, внося свой продюсерский вклад технологиями и работой. «Если в фильме есть визуальные эффекты, на них в бюджете закладывается как минимум 15% от общей суммы, меньше не получится. Если графики много, на ее производство может уйти 50% бюджета и даже больше», — говорит Горохов. Сельянов согласился с такими оценками затрат на графику. «Конек-Горбунок» — как раз такой сложный проект», — продолжает Горохов.
Задачи, которые стоят перед CGF в новом фильме, Горохов называет «войсковыми операциями» — говорит, шутка пришла из фильма «Время первых», над которым работала студия и где строительство каждой декорации продюсеры называли только так. Огромные павильоны в промзоне под Санкт-Петербургом для съемки были выбраны не случайно: «Нам жизненно необходимы павильоны с большими расстояниями до источников освещения, иначе будет видна фальшь», — говорит Горохов. Вопрос правдоподобности сказочного фильма он вообще считает одним из ключевых.
Конек-Горбунок — вымышленный персонаж, но анатомически и физически он должен выглядеть как реальный: «Конечно, горбатых летающих карликовых лошадей в природе не бывает. Но там, где можно не врать, мы не врем: например, продумали, где будет крепиться лопатка, от которой отходит кость, управляющая крыльями». Если не продумывать все детали, зритель обязательно заметит недостоверность, говорит Горохов.
Для съемок с актерами все компьютерные персонажи и объекты на площадке заменены на схожие по габаритам модели: у Конька на площадке есть четыре манекена, один — для обычных съемок, второй — для сцен «верхом»: для полетов, сцен в движении и в статике. Все это необходимо, чтобы максимально точно переносить графику на отснятые кадры. Компьютерная графика и 3D-анимация — высокие технологии, по сложности сравнимые с космическими, считает Сельянов: «Высококлассное программирование, сложная математика, очень строгие соотношения — если все это будет не на уровне, графика получится плохой, а проект провалится».
Дорога в Голливуд
Рынок компьютерной графики в России — совсем молодой: в начале 1990-х в Голливуде уже снимали второго «Терминатора» и «Парк юрского периода», а в российской киноиндустрии визуальные эффекты использовали лишь эпизодически. Переломным для индустрии моментом стали 2002–2004 годы, когда снимались «Ночной дозор» и «Дневной дозор» режиссера Тимура Бекмамбетова. На этих картинах учились работать многие специалисты по компьютерной графике, которые впоследствии составили костяк российский VFX-студий. Одним из них был и Горохов.
На тот момент руководитель небольшого видеопродакшена «Зиг-энд-Заг» лишь однажды имел отношение к съемкам кино: знакомый пригласил его на роль второго режиссера и продюсера в короткометражку «4» Ильи Хржановского (потом ее переделают в полнометражный фильм, но уже без участия Горохова). Но в 2002 году его пригласил к себе в «Дозоры» вторым режиссером Тимур Бекмамбетов. «Возможно, ему был нужен человек из маленького продакшена, который очень много всего умеет делать сам, — предполагает Горохов. — Я в своей студии был, что говорится, и швец, и жнец, и на дуде игрец». Бекмамбетов говорит, что послужной список Александра до «Дозоров» не анализировал: «Мне сразу показалось, что это человек, с которым можно делать сложные работы. Так и оказалось».
«Дозоры» снимались одновременно, но после успеха первого фильма команда решила частично переснять второй, вспоминает Горохов. «В нем Саша сначала отвечал за задачи по организации процессов создания графики. Потом, когда перешли к постпродакшену, он возглавил этот процесс. Все произошло само собой, просто перетекло из производства», — говорит Бекмамбетов. После успеха «Дозоров» возвращаться в маленький продакшен Горохову расхотелось: свою студию он решил закрыть и создал новую, со специализацией в визуальной графике. Несколько лет студия CGF бралась за разные проекты, в числе которых «Андерсон: жизнь без любви», «Меченосец», «Стиляги», «Кандагар». Но прорыв помогли совершить другие проекты — и вновь с участием Бекмамбетова.
Проект Бекмамбетова
Режиссер, который переехал в США и помог CGF открыть представительство в Лос-Анджелесе, привлек студию в несколько голливудских проектов со своим участием. Команда Горохова делала графику к фильмам Бекмамбетова Wanted («Особо опасен»), «Бен-Гур» и «Президент Линкольн: охотник на вампиров» и картине «Аполлон 18», продюсером которой был Тимур.
Проект Wanted, вышедший на экраны в 2008 году, был большим шансом для российской индустрии визуальных эффектов выйти на американский рынок, но российские студии не сумели им воспользоваться, считает Горохов: «Wanted делала не только наша студия, точно не помню, сколько их было, но больше десяти. Нам всем Тимур подарил прекрасную возможность выйти на американский рынок, но в этом проекте со стороны русских компаний не все было сделано в срок и хорошо. Например, мы практически полгода делали две сложные сцены, а потом пришла британская Framestore и переделала их за пять недель. Так что, честно сказать, в тот раз мы, как индустрия, сильно обделались», — сокрушается Горохов.
Когда Бекмамбетов рассказывает о CGF, он всегда говорит «мы», хотя на первый взгляд его кинокомпания Bazelevs связана со студией Горохова только партнерством во множестве проектов. Юридически компании не связаны, хотя американские офисы Bazelevs и CGF расположены в одном и том же месте: в Лос-Анджелесе на Melrose Ave. На вопрос, какое отношение он имеет к проекту Горохова, Бекмамбетов отвечает: «Я являюсь его частью». Прямой вопрос о том, принадлежат ли ему доли в CGF, он оставил без комментариев. В свою очередь Горохов говорит лишь, что Бекмамбетов — генеральный партнер его студии.
Одним из важнейших проектов в истории CGF стал американский фильм «Белки», говорит Бекмамбетов. Для него нужно было сделать качественных реалистичных 3D-животных, но это была непосильная задача для уровня графики, который был тогда в России. «Но нам с Сашей удалось привлечь в команду CGF Сергея Невшупова — очень опытного супервайзера, который работал в компании Weta Digital, созданной Питером Джексоном, и делал графику для «Аватара», — говорит Бекмамбетов. Невшупов помог создать в студии свой пайплайн: процесс производства графики, при котором каждый человек отвечает за свою часть работы, — так работают большие американские студии. Это позволило перейти от штучного производства к конвейеру и подготовить студию к по-настоящему большим проектам, рассказывает Бекмамбетов.
Так как быстро покорить Голливуд не получилось, пришлось идти долгим путем — делать большие проекты дома, чтобы учиться и наращивать потенциал, рассказывает Горохов. Для CGF таким проектом стал фильм «Он — дракон», спродюсированный Бекмамбетовым и запущенный в производство в начале 2013 года. «Тогда остро стоял вопрос: мы либо остаемся студией, которая делает фильмы средней сложности, но наращивает мощности, либо уходим в сложное высокотехнологичное производство. Мы выбрали второе», — вспоминает Горохов.
Исследования и разработки
«Он — дракон», вышедший на экраны в 2015 году, примерно на 80% состоял из компьютерной графики, на создание фильма потратили около $18 млн, а главный герой — дракон — стал одним из самых сложных компьютерных персонажей, созданных для российского кино. Для участия в проекте студии надо было найти не только новых специалистов, но и технологии, которыми CGF тогда просто не обладала.
«В любой приличной студии существует R&D отдел, занимающийся технологическими разработками, в топовых компаниях число сотрудников таких отделов может достигать 30 человек, — рассказывает Горохов. — Для нашей компании, где работают меньше 200 человек, сразу нанять столько людей в разработку было невозможно, но мы все равно открыли исследовательский отдел, чтобы решать технологические задачи для новых проектов».
На старте в новом отделе работали три человека, но постепенно он рос. «Внутри него мы создали, например, свою систему построения мышечного корсета у персонажей, потому что стандартные методы, которые существуют в коробочном софте, не решают задачи так, как нам было нужно. Доработали системы отрисовки меха и волос — и все они легли в основу персонажей в «Он — дракон», — рассказывает Горохов. Сейчас в отделе уже работают около 30 человек, часть из них — в двух дочерних компаниях, занятых разработками для CGF. Фильм провалился в прокате, собрав всего около $10 млн, но техническая и визуальная часть картины сделаны на достойном уровне, считает режиссер Илья Найшуллер: «Это один из проектов, который практически полностью сделан на графике, и она вполне мирового уровня, не уступает дорогим американским проектам».
Еще до начала съемок в CGF хотели арендовать британскую технологию — AR-камеру (дополненной реальности) Ncam, которая позволяет прямо на съемочной площадке добавить в кадр графику и увидеть его примерно таким, каким он будет после добавления всех эффектов. «Но у нас не хватило денег, — говорит Горохов. — Неделя ее аренды стоит около $5 тыс., кроме того, для ее обслуживания нужны два обученных человека, а установка и калибровка оборудования для каждого эпизода занимает минимум день — то есть день простоя съемочной группы, а это тоже деньги». После «Дракона» в студии решили больше не искать деньги на зарубежные технологии, а разработать собственную AR-систему ViewGA.
Это небольшая камера, которая крепится на основную и снимает то же, что видит на своем мониторе режиссер. Но пока у режиссера выводится картинка кадра, как она есть — с хромакеем и без всяких эффектов — на мониторах у VFX-супервайзеров «рендерится» картинка с добавленной графикой. «Аренда нашей системы могла бы стоить около 100 тыс. руб. в неделю вместе с обслуживанием, а ее установка занимает 15 минут», — объясняет Горохов. Пока что технология используется только в проектах CGF: «Все «железо» — это наш вклад в проект, оплачивается только работа персонала».
Другая технология, вышедшая из R&D отдела студии и тоже участвующая в новом проекте CGF, — мимический сканер Nimble: камера, которая захватывает мимику человека и переносит ее на компьютерного персонажа. С ее помощью на лицо компьютерного Конька будет перенесена мимика актера Павла Деревянко. Похожую по технологии камеру в CGF тоже сначала пытались купить у зарубежных разработчиков, продолжает он: «Это было осенью 2014 года, когда мы уже собрались покупать камеру и ПО на пять рабочих мест и закладывали под это 1,4 млн руб. Но доллар резко подскочил, и оказалось, что на покупку потребуется в два раза больше денег, которых у нас, естественно, не было. Тогда один из ребят из R&D отдела сказал: дайте мне три недели, я пойму, сможем ли мы сами сделать такую. А через три недели ответил: сделаем».
Вечная экономия — один из главных двигателей прогресса в его студии, говорит Горохов. «В декабре 2014-го была паника: мы потеряли пять очень сильных ребят, которые по разным причинам ушли из студии, нам задерживали платежи по проектам, мы не получили финальный транш от канадцев, которым делали сериал, — огромную по тем временам сумму. Очень тяжелое было время, еле-еле удалось удержать студию на плаву, впору было покупать веревку с мылом, но и на это не хватило денег, пришлось как-то выживать».
Обе технологии — Nimble и ViewGA — крайне важны для создания эффектов в графически сложном кино, говорит Сельянов: «Без таких инструментов и Саша, возможно, не предложил бы делать такой фильм, и я бы еще годика три подождал, когда индустрия дозреет и появятся соответствующие возможности — не только креативные, но и технологические».
Всегда в движении
За последние четыре года CGF создала графику для 22 фильмов, среди них «Хардкор», «Движение вверх», «Время первых» и «Экипаж». При этом СGF — не единственная российская студия, делающая громкие и коммерчески успешные проекты: компания Main Road|Post сделала графику для фильмов «Притяжение», «Дуэлянт» и «Легенда о Коловрате», Film Direction FX работала над визуальными эффектами для «Викинга» и «Салют-7».
Выручка CGF с 2015 года росла примерно на 15% в год, рассказали в компании, не раскрывая точных цифр. «Теоретически при адекватных бюджетах и плотной загрузке студия могла бы зарабатывать до $5 млн в год на российском рынке и в два-три раза больше — на зарубежном», — объясняет Горохов. В реальности многое приходится делать с дисконтом, и не у всех проектов, на которых работает студия, достаточно большие бюджеты: «Пока не получается все навыки и умения превратить в деньги. Довольствуемся славой».
Чтобы продолжать развиваться, CGF ищет инвестора: «Ведем переговоры с одним из шанхайских инвестиционных фондов о привлечении $20 млн». CGF планирует выйти на китайский рынок и уже сделала графику для фильма «Асура» с бюджетом $113 млн.
Вся российская индустрия визуальных эффектов бурно развивается и уже вполне может делать проекты мирового уровня, считает Сельянов: «Наше главное отличие от Голливуда в том, что мы не можем выпустить за год 20 фильмов с компьютерной графикой мирового уровня, не хватит ни людей, ни мощностей. Но это вопрос развития рынка». За последние годы киноиндустрия заметно подросла, продолжает он: «С 2009 года она растет на 13–14% в год, и это несмотря на два кризиса». Спрос на качественную графику со стороны производителей кино уже сильно превышает объемы, которые способны выполнить российские студии визуальных эффектов, говорит Сельянов: «В ведущих СG-компаниях работают по 3 тыс. человек, а у нас в крупнейших — чуть меньше 200. В сфере, где вся работа делается руками, в одночасье нарастить мощности не получится».
Но технологически российские студии готовы браться за голливудские проекты со сложной графикой, соглашается Найшуллер. «Когда я работал над «Хардкором», графику нам делало 11 студий со всего мира. Последнюю, 10-минутную сцену с дракой на крыше делала известная американская студия. VFX-кадры всегда приходят в последний момент, наши пришли за неделю до премьеры — и оказались плохими», — вспоминает Найшуллер. — Тогда Тимур сказал: «Продадим фильм — решим, что делать». Премьера прошла отлично, и мы поручили переделать финал CGF — до этого я с ними не был знаком — и студия сделала нам шикарный финал, который по графике был местами даже лучше, чем все остальное». С тех пор Найшуллер привлекает CGF при любой возможности — например, делал с ними «Вояж» и клип «Кольщик» для группы «Ленинград».
Браться за крупные голливудские проекты российским студиям сегодня не мешает ничего, кроме репутации, соглашается Бекмамбетов: «Когда фильм стоит $100 млн и у него уже назначена дата выхода, продюсер должен быть на 100% уверен, что работа будет сделана в срок и в должном качестве — графика всегда делается в последний момент, и осечки здесь быть не может. Срыв этой работы станет потерей огромных денег. Поэтому все кинокомпании перестраховываются и работают только с теми, кого знают».
Чтобы заработать репутацию, надо снимать в России фильмы с графикой такого качества, чтобы она вызывала изумление, продолжает он: «А для этого нужно немного больше денег инвестировать в графику. Сейчас бюджеты на визуальные эффекты в России в два-три, а то и в пять раз ниже, чем в США. Но вкладывать больше получится, только когда российские фильмы начнут массово производиться на экспорт, потому что российский рынок ограничен (об экспорте российских фильмов см. «Карту бизнеса»).
«Как только фильмы будут покупать по всему миру, будет и доход, и необходимость конкурировать на других рынках с местными картинами, и автоматически понадобится еще более высокий уровень графики», — говорит Бекмамбетов.
Визуальные эффекты — очень дорогой бизнес, и дело не только в затратах на команду: постоянно нужно новое оборудование, нужно содержать серверные, рендер-фермы, говорит Найшуллер. «Все CG-компании в мире скорее выживают, чем процветают, даже огромные американские студии, — говорит Илья, — они всегда должны находиться в действии. Если моя компания месяц постоит без работы, это будет далеко не критично. Для студии графики такой простой может оказаться фатальным».